Въображението на човечеството винаги е изпреварвало заобикалящата го реалност. Въображаемото е особена безгранична територия, често използвана за бягство и спасение. Културата и изкуството са оръдията, чрез които въображението и духа се реализират за да се конфронтират с действителността. В частност литературата и киното със своите изразни средства позволяват на човечеството да се докосне до безгранични въображаеми времена и пространства. През ХIХ и ХХ в. технологичните открития на човечеството се развиват изключително бързо и голяма част от въображаемите светове, предлагани от литературата и киното вече са част от всекидневието. Този процес се сгъстява все повече в началото на третото хилядолетие, когато множество технологични нововъведения навлизат в ежедневния бит. Бързо променящите се реалности влияят на обществото и хората. Променят се изкуството и културата. Изобретяването на печатарската машина от Гутенберг става една от причините те да станат масови, да достигнат до всички. Технологичните открития на индустриалната епоха ускоряват този процес. Достигайки до всеки ъгъл на обществото, културата и изкуството се превръщат в източник на забавление и развлечение. Видоизменен тип бягство от реалността за видоизменящото се общество.
С появата на киното започва аудио-визуалната епоха. Филмите винаги са предлагали на света друга, различна реалност. Тя често си играе с въображението, мечтите, предположенията, предсказанията. Киното синтезира в себе си всички останали изкуства и в този смисъл е зависимо от тях. Но най-силно то е зависимо от технологиите и тяхното развитие. Те винаги ще влияят на неговите резултати. Първо появата на самия кинематограф ще извади киното от кинетоскопът-кутия на Едисон, после монтажът ще се появи за да изгради магичния ритъм на нямото кино, след това технологиите ще позволят да се появи звука в киното, цвета, широкия екран, дигиталното изображение и т.н. Нововъведенията постоянно ще променят изразните му средства. Киното предлага алтернативна реалност и едновременно с това е силно зависимо от бързото развитие на технологиите. Ето защо обект на неговите сюжети често е бъдещето. Информационното общество, неразривно свързано с и зависещо от компютри и машини.
През втората половина на ХХ в. развитието на информационните технологии е толкова скоростно, че виденията и мечтите на писатели и кинаджии от научно-фантастичния жанр стават реалност буквално пред очите им. Човекът стъпва на луната, изобретен е персоналният компютър, интернет прави комуникацията по-лесна отвсякога, роботизираното производство е факт отдавна, роботи помагат и в ежедневния бит, създадени са електронните пари, но с всичко това се появяват киберпрестъпленията, създава се възможност за злоупотреба с лични данни и т.н. Чрез масовото разпространение на телевизията общуването с комуникационните канали се превръща от колективно (в залата) в индивидуално. Този процес ще се задълбочи с появата на видеото, кабелните телевизии, сателитите и ще подготви обществото за индивидуалния характер на общуване.
Ражда се киберкултурата и нейната фикс идея – виртуалната реалност. Киното сериозно обръща внимание на темата виртуална реалност – често с философски размисли и поуки за съдбата на човечеството, а друг път само за чисто забавление. Филми като ,,Зов за завръщане‘‘ (реж. Пол Верховен), ,,Странни дни‘‘ (реж. Катрин Бигълоу) и ,,Джони Мнемоник‘‘ (реж. Робърт Лонго) предлагат на зрителите антиутопичен поглед в недалечното бъдеще, където хората купуват нови спомени, използват виртуалната реалност като наркотик или пренасят електронна информация в тялото си. Зрелищно поднесени с помощта на последните тенденции в сферата на визуалните ефекти, тези филми, произведени през 90-те, от съвременна гледна точка вече ни се струват наивни като тема и остарели като визия.
Мечтата за виртуална реалност толкова бързо става факт, че киберобществото от фиктивна субкултура, плод на крайни оптимисти по отношение на новите технологии, в момента е неизменна част от бита на голяма част от земното население. Световната паяжина виртуализира все повече сфери от живота и оплита в мрежите си планетата, чието ежедневие става все по-зависимо от софтуера и хардуера на информационните технологии. ,,Терминатор‘‘ (реж. Джеймс Камерън‘‘), ,,Матрицата‘‘ (реж. Братя Уашовски) и ,,Изкуствен интелект‘‘ (реж. Стивън Спилбърг) показват общества, в които сблъсъкът между хората и създаденият от тях изкуствен интелект е вече в разгара си и от изходът му зависи съдбата на човечеството.
Истински, двуполярен сблъсък между хора и машини (в момента машините се управляват от хора за да убиват хора) в близка перспектива е малко вероятен. Хората и машините засега са взаимозависими. За да достигне до виртуалната реалност на човека чисто хардуерно му трябва машината – компютър. А за да оживее машината са ѝ нужни човешките интелект и биомеханика. В настоящето най-големият проблем свързан с технологиите и създаваната от тях виртуална реалност е психологическата зависимост на хората от нея. И ако в началото компютърнитр игри-симулации обсебват само по-младата част от потребителите на интернет, постепенно мрежата поглъща всички възрасти и социални типове (имащи достъп). Това става с увеличаването популярността на социалните мрежи. В тях мястото на общуване е виртуалната среда на киберпространството. Там, можеш да съществуваш под формата на, когото и каквото пожелаеш. Тук, в действителната си среда си себе си и често това е трудно за преглъщане. Освен това – оказва се, че общуването лице в лице не е лесно – хората предпочитат телефони, есемеси, писма, чатове, форуми, социални мрежи. Чисто психологически дистанцираното общуване изглежда е по-лесно, няма го притеснителният контакт с очите, отсъства езикът на тялото и интонацията на гласа. Възможността за физическа саморазправа също е минимална, може би затова интернет комуникацията е задръстена от обиди, паразитни съобщения, клевети и т.н.
Често разминаването между ,,тук‘‘ и ,,там‘‘ е твърде осезаемо и обемно. Реалността е различна от представяната виртуана визия и в повечето случаи е незадоволителна. Сега повече отвсякога ,,играещият човек‘‘ надява своята виртуална маска за пред другите. Затова психологическото пристрастяване към виртуалната реалност е толкова силно. Тя създава психологическата илюзия, че си някой друг, обикновено по-значим ,,там‘‘, отколкото в реалния свят. Нещо повече – интернет и социалните мрежи до известна степен премодулират и поставят под въпрос материалното съществуване на човека – ако те няма в мрежата, значи не съществуваш.
В този смисъл виртуалната реалност променя и видоизменя психологическия профил на социума. От своя страна новите технологични устройства, които излизат на пазара всеки ден започват да доставят достъп до виртуалната среда на интернет все по-лесно, навсякъде и за малко пари. С помощта на джобен телефон/компютър и безжичен интернет, в момента хората получават връзка с мрежата от почти всяко кътче на планетата. Не трябва да се подминава обаче и фактът, че все още съществуват общества, които нямат достъп до този тип информационни услуги. Колкото повече напредват технологиите, толкова повече се изостря разликата между тях и информационното (или мрежово) общество и теорията за глобален свят отслабва.
Психологическата зависимост прераства и във физическа. Отново киното бие тревожна камбана. Документалният филм от 2010 г. ,,Life 2.0’’ (реж. Джейсън Спингарн-Коф) ни показва група от хора, чийто живот е буквално трансформиран от нов тип виртуален свят – плод на брака между компютърните игри и социалните мрежи. Интернет сайтът www.secondlife.com е описан от създателите си като най-голямото световно интернет 3D виртуално общество. Неговите потребители могат да създадат свой аватар, който да ги представя. Така под формата на персонаж от първо лице (като в ролева игра) те се срещат с аватарите на други хора, комуникират, разменят подаръци, създават къщи, забавляват се. Всичко това се случва във виртуалната среда на сайта. ,,Life 2.0’’ показва именно колко зависими са неговите герои (реални хора) от виртуалното общество, в което живеят. Една от героините във филма споделя, че прекарва пред компютъра си 20 часа на денонощие. Тя е доволна от факта, че е приета добре в онова общество. Нейният свят е ,,там‘‘.
Културата, изкуството, зрелищата, забавлнията и развлеченията са силно повлияни от бързото развитие на технологиите и интернет и също се видоизменят, приспособявайки се към новите реалности. Лесният достъп доближава обикновения човек до позицията на автор-творец (обратната страна на монетата е темата за интелектуалната собственост), с развитието на 3D технологиите виртуалната реалност става все по-близка и все по-реална, става възможно симулирането на пътуване, посещение на музей, галерия, концерт. Освен това технологиите продължават да се развиват и в посока генериране на реални чувства в човешкото тяло и психика.
Виртуалната реалност, съпътстваща прогреса на човечеството си има и добри и лоши страни. Въпросът до колко хората ще се оставят да бъдат зависими от нея и технологиите остава отворен и само историята ще може да му отговори някой ден. В момента можем като индивиди да преценим сами за себе си до колко да се възползваме от виртуалната среда и колко да се вглеждаме в заобикалящото ни пространство, стремейки се да го променим с реалните си действия към по-добро, ако не ни харесва, или пък да го оставим каквото си е, ако сме доволни.